Немецкая студия Daedalic который год набивает руку на квестах. Одна из их игр, The Dark Eye: Chains of Satinav , держится особняком: ее действие происходит не в выдуманном разработчиками мире, а в сто лет как состоявшейся ролевой вселенной Die Schwarze Auge (или The Dark Eye). Мы писали о ней , почитайте.

От первоначальной ролевой настолки в Chains of Satinav остался только мир Авентурия со всеми его особенностями. История птицелова Герона оказалась очень красивой, но смертельно скучные персонажи и сюжет, оборвавшийся неприятным «продолжение следует», портили впечатление от потрясающе нарисованного волшебного мира. Продолжение в конце концов последовало - но исправило ли оно ситуацию?

Квантовый скачок

В первой игре птицелов Герон, житель королевства Андергаст, познакомился с феей из другой реальности и спас страну от злых сил, только в итоге та фея, по имени Нури, застряла в теле ворона. Ища способ освободить Нури, Герон выходит на таинственного туламидского (местный аналог арабов) купца, который, по слухам, знает, что делать. Но хитрый старик-торговец не дает прямых ответов - вместо этого он предложит выслушать многовековой давности историю о принцессе Садии и разгадать загадку, которая станет лейтмотивом всей повести.

Стоит Герону потянуть за ниточку, и появится все больше и больше вопросов, на которые никто не спешит отвечать. Пока птицелов в настоящем собирает по кусочкам картину происходящего, в прошлом Садия идет к далекой цели - крепости Дракония, где собирается армия для противостояния воинству демонов. Мечта Садии - оставить след в истории. В компании общительного посоха с заключенным в нем слугой древнего мага и дикаря, готового предать при первом удобном случае, ей предстоит пройти далекий и полный опасностей путь.

В гробнице своего предка, мага Маллакара, Садия начинает путь к мечте.

Между двумя персонажами игра переключается местами ненавязчиво, иногда - приступом мигрени у Герона, но целостность повествования не теряется. Две истории - из далекого, мало кому ведомого прошлого и из полного предрассудков и заблуждений настоящего - пересекаются мимоходом, так, чтобы у игрока временами проскакивала мысль «а, я понял!», а игра тем временем влекла его дальше.

Загадки есть - они довольно просты и логичны, а в случае затыка любезно появится кнопочка «пропустить». Memoria проходится плавно и мягко, не портя резкими «головоломными» моментами красивое повествование. Управление, под стать тону игры, предельно простое и удобное. Левая кнопка мыши отвечает за взаимодействие, правая - за осмотр, пробел подсвечивает все активные точки, избавляя от нудной охоты за пикселями.



Эти огурцы - пасхальные. В смысле, это отсылка к Chaos on Deponia - другой игре Daedalic. Оба персонажа владеют небольшим магическим арсеналом - как, скажем, в Night of the Rabbit. Выдаются эти возможности по сюжету и применяются в строго определенных головоломках.

Формула Герона

В Memoria разработчики постарались откусить от красивой интерактивной сказки все, что мешало восприятию Chains of Satinav (тот же пиксель-хантинг), но вылечить ее удалось далеко не во всем. Главным образом не получилось вытравить скучных персонажей. Герон как был унылым мямлей, так и остался. Вот, допустим, видит он жуткую картину: человек перед ним обращен в камень и рассыпается в пыль от одного прикосновения. Через секунду он отпускает остроумный комментарий: «Он и при жизни был жестким, так я сразу и не приметил! » Неприязнь Герона к окружающим вполне объяснима - в конце концов, птицелов спас мир, а они как плевали в его сторону, так и плюют. Но выходки у него ответные... мелкие какие-то.

Этого несчастного придется сначала превратить в кучку праха, а затем собрать заново. И все это - ради ключа.

Под стать Герону и его новая спутница Брида. С завышенной самооценкой - впрочем, подкрепленной талантом, и... и... и всё! Дальше обмена именами и первой беседы знакомство с ней не заходит. Кое-как получается сопереживать застрявшей в вороне Нури, но слишком уж много в ней розовых соплей - что-то подсказывает, что тяжелая душевная боль проявляется несколько иначе.

Брида не желает рассказывать о себе ничего, кроме того, что она - лучшая ученица академии.

Принцесса Садия в своем стремлении к славе походит на лемминга, слепо прущего «к последнему морю». Порой ее поступки тяжело объяснить логически, а флегматичное отношение к вопросу жизни и смерти местами немного пугает. Напоминает Садия не воительницу, а обыкновенную упрямую девицу, которую и железобетонная стена не остановит.

Заключенный в посох чародей всячески пытается добавить перчинки происходящему остротой или циничным замечанием и чем-то напоминает Морте из Planescape, но порой встречает совершенно невпопад. Ну а второстепенные персонажи - сплошь ходячие клише. Здесь и Бывалый Полководец, и Говорящий Загадками Таинственный Странник (С Обезьянкой На Плече), и Нервный Ученый...

Там, вдалеке, - цель путешествия Садии. И дева ни перед чем не остановится, чтобы туда попасть.

«Меморию» выручает история в целом - она и правда интересная. Но становится вдвойне обидно, что персонажи в ней не выделяются ничем, кроме полнейшей обыденности. И это после Седвика из «Ускользающего мира» и Руфуса из «Депонии»!

Увидеть и обомлеть

Зато Memoria очень красивая - и очень разная. Грязные улицы Андергаста, с валяющимися в лужах свиньями и обветшалыми домами, сменяются туманным лесом, где все кажется застывшим и неживым, пока не наткнешься на лису, тут же ускользающую в чащу. А убогонький интерьер дома академика Совельрика сменяют колоссальные залы Драконии, где стихийные духи ткут полотно реальности.



Громада Драконии резко сменяет бедный интерьер дома, когда Герон погружается в чтение дневника Садии.

Настоящее Герона нам показано весьма непрезентабельным, а вот Садия посещает наипрекраснейшие места Авентурии - и такой контраст игре на пользу. Пусть пейзажи портят из рук вон плохо анимированные персонажи (как всегда у Daedalic!), но в статике на сцены из «Мемории» можно любоваться вечно. Пусть сценаристы у немецкой студии и не всегда на высоте, но их художникам равных мало.

Вдали - стена Раштула, крупнейшая горная гряда на юге Авентурии, где и стоит крепость Дракония.

* * *

Любителям классических point’n’click-квестов, сказок и незаурядных историй (о персонажах тактично умолчим) Memoria определенно придется по душе. А уж тем, кого завлекла и оставила чесать в затылке Chains of Satinav, - и подавно. Сказкам положено иметь хороший конец, и в Memoria вы его найдете.

В начале предлагают пройти обучение. Если Вы согласились, то действуйте так, как Вам советует игра. Если же нет, то придерживайтесь того, что написанно ниже.

  • Идем направо и сворачиваем на поляну.
  • После разговора с девочкой открываем сундук.
  • Достаем бутылку.
  • Ломаем в инвентаре с помощью желтой сферы, которая находится слева в том же инвентаре.
  • Кладем осколки к крепости из прутиков.
  • Если Вы хотите получить достижение Быстро и безболезненно , то сохранитесь.
  • Чиним.
  • Автоматически отправляемся к Фахи. Чтобы получить достижение
Быстро и безболезненно.
Описание: Любите ли вы загадки?
Выполнение: Нужно в разговоре с Фахи сказать, что мы не любим загадки.
  • Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы.
  • Подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане.
  • С помощью него разрезаем сумку Гаруна.
  • Через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку.
  • Возвращаемся к входу гробницы.
  • Используем щетку на двери.
  • Применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???».
  • Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу.
  • Подбираем серебряное блюдо с пола.
  • В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо.
  • Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке.
  • Забираем ароматическую палочку и подвешенную чашу с левой стороны.
  • Вместо чаши вешаем блестящее серебряное блюдо.
  • Изучаем посох в левой верней части экрана.
  • Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах.
  • Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря.
  • Применяем на чашу тлеющую палочку.
  • Бинт применяем на окрававленный крюк.
  • Окровавленный бинт помещаем в чашу.
  • После разговора с посохом у нас в инвентаре появится синяя сфера, применяем ее на темноте.
  • Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо.
  • Берем в руки железный шар на конце цепи и опускаем его в напольную дыру с правой стороны.
  • Забираем посох.
  • Применяем сферу (дальше по тексту будет идти, как умение) на останки, которые завалили мага.
  • Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом.
  • Используем умение на одной из жаровен по бокам двери.
  • В темноте можно заметить узкий луч света.
  • Расширяем отверстие, из которого льется свет с помощью ножа.
  • Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи.
  • Пробуждаем стража, использовав магию.
  • Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Чтобы получить достижение
Сотрясатель мира.
Описание: Попытаться обрушить стену с помощью голема.
Выполнение: Нужно ударять по левой стене до тех пор, пока ачивка не откроется.
  • Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража.
  • Возвращаемся в гробницу, предварительно нажав ПКМ.
  • Применяем умение на темноте.
  • Выглянем через дыру в двери.
  • Используем умение на страже.
  • Кликаем на его руку, а затем - на ножку жука.
  • Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери.
  • В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука, применяем на жука в центре двери.
  • Возвращаемся в гробницу.
  • Нажимаем на дыру в полу, а затем на нижнюю дыру в двери.
  • Выглядываем через верхнюю дыру.
  • Оживляем руку, хватаемся за узорчатую арку справа конечности, кликаем на железный шар рядом с ней.
  • Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть.
  • Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал.
  • Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар.
  • Нажимаем на ПКМ, оживляем Колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его.
  • Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.
  • Закончив разговор, возвращаемся домой.
  • Берем кручинницу из горшка на столе.
  • Кладем ее в птичью купальню.
  • Разминаем ножом из инвентаря.
  • Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны.
  • Смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню.
  • Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури. Чтобы получить достижение
Первая глава пройдена.
Описание: Пройти первую главу.
Выполнение: Нужно пройти первую главу. Дается по сюжету.
  • В разговоре с Нури выбираем любые ответы.
  • Спускаемся к лагерю.
  • Достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну.
  • Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад».
  • Занимаем и старика, и девушку, так что теперь можно свободно шариться.
  • Обходим огороженную территорию с левой стороны.
  • Ножом разрезаем барьер и входим в шатер.
  • Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце.
  • Со стола забираем экзотические огурцы.
  • Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик.
  • Покидаем шатер через разрез на ковре.
  • Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево.
  • Открываем сундук с помощью ключа.
  • Достаем долото.
  • Обходим ограждения, подходим к старику и колоннам.
  • С помощью умения разбиваем бутылку в сундуке.
  • Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток.
  • Добираемся до задней части шатра.
  • Комбинируем инструменты и применяем их на колонне.
  • Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Чтобы получить достижение
Честность - лучшая стратегия.
Описание: А Брида знает, кто ты такой на самом деле?
Выполнение: Нужно честно ответить на все вопросы Бриды:
- мощный магический артефакт;
- нашел за шатром;
- Герон.
  • Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.
  • Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Чтобы получить достижение
С корочкой
Описание: Перевернуть свинью на вертеле.
Выполнение: Нужно в таверне нажать на жареного поросенка в очаге.
  • Беседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина.
  • Попросим у Хильды вина и получим отказ.
  • Применяем умение на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря напитком.
  • Отдаем вино Джакомо.
  • Детектив и Кровь из носа , то нужно сохраниться.
  • Подходим к группе героев за столом. Чтобы получить достижение
Детектив.
Описание: С первого раза понять, кто в компании искателей приключений врет.
Выполнение: Нужно ответить следущее:
- Торвалиец лжет;
- Его тут даже не было.
Ачивка откроется после разговора с Бридой.
  • Советую тут тоже сохраниться, если хотите получить и вторую ачивку, но уже на другой слот, дабы не делать тех же действий. Ибо узнать, кто из этих парней лжет нужно по сюжету.
  • Чтобы получить достижение
Кровь из носа.
Описание: У тебя хватит духу спорить?
Выполнение: Нужно загрузить сохранение перед разговором с парнями и обвинить торвальца во лжи, сказав что у него нет похмелья.
  • Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум».
  • Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него.
  • Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум.
  • Кликаем на магическое сияние под комодом.
  • Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков.
  • Полученную массу восстанавливаем при помощи умения.
  • Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку.
  • Идем в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря.
  • Заполняем шкатулку вином из бочонка.
  • Выходим на рыночную плошадь, идем направо и проходим во двор Академии.
  • После разговора, входим внутрь.
  • Если хотите сразу получить оба достижения Неуклюжий осел и Сама невидимость , то нужно сохраниться.
  • Идем в общую спальню. Чтобы получить достижение
Неуклюжий осел
Описание: Осколки ужасно шумят.
Выполнение: Нужно наступить на ветхие половицы три раза.
  • Чтобы получить достижение
Сама невидимость
Описание: Тихо-тихо...
Выполнение: Нужно загрузиться. Обойти крайние кровати слева, затем идем через средний ряд направо. Собираем заклинанием осколки и получаем целый горшок. Открываем сундук рядом с горшком, забираем из него накопитель. Проходим от горшка налево, забираем накопитель с кровати студента (Делать необязательно, так как этот накопитель нужен для достижения На приманку ). Возвращаемся тем же путем.
Все это нужно проделать будучи ни разу не замеченным. Выйдя в коридор получаем достижение.
  • Идем в библиотеку.
  • В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика.
  • Передаем ему странные огурцы и шкатулку.
  • Отправляемся в лес. Чтобы получить достижение
На приманку.
Описание: Дать Бриде неправильный накопитель силы.
Выполнение: Нужно отдать Бриде не тот накопитель силы (Он похож на синее яйцо).
  • Отдаем Бриде правильный накопитель силы.
  • Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку.
  • Проходим к задней части шатра.
  • Применяем ракушку на колонне.
  • Отличный набросок и поддельный рубин из инвентаря отдаем Бриде.
  • В ветке за Саджи, чтобы получить достижение
Ученик Фируна.
Описание: Поймать кролика с первого раза.
Выполнение: Нужно подобрать поленья из кострща. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на лугу, справа от дерева. Ставим под нее палочку. Точим колья и втыкаем их в шкуру, затем вытаскиваем, получаем дырки в шкуре (один колышек застрянет). Применяем к шкуре веревку, так чтобы она прошла сквозь все дырки и была привязана к оставшемуся колышку и палочке. Выманиваем кролика одуванчиками (первым делом оставляем одуванчики на плоском камене, потом у норы) и дергаем за конец веревки из-за куста. Кролик пойман в мешок из шкуры, затянутой веревкой.
  • Чтобы получить достижение
Вторая глава пройдена.
Описание: Пройти вторую главу.
Выполнение: Нужно пройти вторую главу. Дается по сюжету.

Половину данной главы придется провести в лабиринте и половина достижений так же связанна именно с ним. Так что советую для начала получить ачивки, если хотите, а потом уже браться за сюжет. Если захотите пропустить эту скучную часть, то через какое-то время блужданий по лесу в верхнем правом углу появится кнопка, позволяющая пропустить лабиринт. Если хотите открыть ачивки, но еще их не выполнили, а уже наткнулись на терновый куст, который нужно разрезать кинжалом, то ни в коем случае этого не делайте. Лучше запомните, как пройти к этому месту и дальше выбивайте достижения.

  • Начинаем сразу с ачивок. Чтобы получить достижение
Да пребудет с тобой Фекс.
Описание: Найти в лабиринте лису.
Выполнение: Нужно от начальной локации с тропинками идти в следующем направлени:
- направо
- прямо
- направо
- прямо
- прямо
Видим лису, которая убегает, оставляя нам только следы.
  • Чтобы получить достижение
Награда - само путешествие.
Описание: Лес - мой дом родной.
Выполнение: Нужно догло находиться в лесу. Уточнение от Lis_Zaic: можно получить быстро переходя туда-назад между двумя локациями. Выбил буквально за 3-5 минут
  • А теперь переходим к тому, как же пройти этот лабиринт. При том условии, что Вы все еще находитесь на стартовой локации.
  • Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева.
  • Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним.
  • Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая.
  • Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли.
  • Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная.
  • Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе.
  • Кликаем на кусты возле дерева.
  • Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Чтобы получить достижение
Новый уровень.
Описание: Победить паука.
Выполнение: Нужно огонь применить на паутине и забрать светящийся посох. Дается по сюжету.
  • На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.
  • Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, прейдя на другой берег.
  • С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане.
  • Поднимаемся наверх по правой стороне.
  • Используем кинжал на ветке в центре.
  • В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад.
  • Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы.
  • Ожерелье соединяем с новым магическим умением.
  • Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер).
  • Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод).
  • Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана.
  • Очнувшись, общаемся с Фахи. Чтобы получить достижение
Третья глава пройдена.
Описание: Пройти третью главу.
Выполнение: Нужно пройти третью главу. Дается по сюжету.
  • Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать.
  • Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь.
  • Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане.
  • В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом».
  • Хватаем линейку на правой половине стола.
  • Подкладываем ее под книги и сбрасываем их.
  • Осталось лишь забрать отмычку.
  • Вскрываем дверь. Чтобы получить достижение
Перст судьбы.
Описание: Пепел к пеплу, камень к праху.
Выполнение: Нужно дотронуться до Магистра Бодиака. Дается по сюжету.
  • Чтобы получить достижение
Садист.
Описание: Камень, пыль, камень, пыль...
Выполнение: Нужно собрать и разобрать Магистра с помощью магии несколько раз.
  • Приводим Мастера в вид пыли (если был камнем).
  • Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу.
  • Поднимаемся на чердак.
  • Подбираем метлу и возвращаемся назад.
  • Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи.
  • Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи умения.
  • Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке.
  • Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом.
  • Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка.
  • Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.
  • Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку.
  • Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы.
  • Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем умение «Починить/сломать».
  • Крыса восстановилась и приподняла рубин.
  • Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой.
  • Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном.
  • Воспользуемся умением и превратим терновый куст в камень.
  • Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана.
  • Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег.
  • Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца.
  • В точности повторяем за Посохом. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.
  • Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном.
  • Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ.
  • Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля.
  • Взаимодействуем с демоном и забираем книгу. Чтобы получить достижение
Четвертая глава пройдена.
Описание: Пройти четвертую главу.
Выполнение: Нужно пройти четвертую главу. Дается по сюжету.
  • Слушаем все разговоры. Сохраняемся в "воздушной" тюрьме, если хотите получить сразу два достижения Ренегат и Добрячок . Чтобы получить достижение
Ренегат.
Описание: Сбросить все вещи в пропасть.
Выполнение: Нужно сбросить в пропасть посох, кинжал и маску. Достижение откроется после всех диалогов. Дается по сюжету либо достижение Ренегат , либо Добрячок .
  • Чтобы получить достижение
Добрячок.
Описание: Отдать все Ксерксу.
Выполнение: Нужно загрузить сохранение и отдать посох, кинжал и маску магу. Достижение откроется после всех диалогов. Дается по сюжету либо достижение Ренегат , либо Добрячок .
  • Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Чтобы получить достижние
Талант к духам.
Описание: Сразу же добиться помощи у духа воздуха.
Выполнение: Нужно в диалоге выберать следующие ответы:
- поиграй со мной;
- давай сыграем в прятки;
- спрячь меня от магов.
  • Вылетев наружу, перебираемся в в левое окно.
  • Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу.
  • Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола.
  • Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Чтобы получить достижение
Большой брат.
Описание: Направить роги к правильным сферам.
Выполнение: Нужно с первого раза повернуть роги к нужным сферам. Правильные сферы находятся над каждым из рогов.
  • Перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока»).
  • В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца».
  • Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие.
  • Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал.
  • Подробно расспрашиваем Ариарха.
  • Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны.
  • В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его.
  • Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся умение «Послать видение» и используем его на рудном маге.
  • Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку.
  • Повторно применяем умение, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду.
  • Передаем магу рубин из инвентаря.
  • В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого».
  • Жмем на появившееся умение и применяем его на магическое устройство.
  • Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда.
  • Последнее доступное умение используем на маге и обращаем его в кристалл.
  • Забираем сферу и подходим к статуе. Чтобы получить достижение
Элементально!
Описание: Собрать всех духов стихий.
Выполнение: Нужно с помощью той сферы, что мы подобрали в рудной лаборатории собрать всех духов вместе. Всего их 6 (для достижения нужно собрать пять):
- дух руды находится в той же комнате;
- дух воды в подземном озере, где плещется рыба;
- дух земли в клумбах на крыше;
- дух огня в зале совета, в светильнике;
- дух льда живет не в ледяной статуе, как могло показаться, а на полке с книгами в библиотеке, примените сферу на летающих книгах.
- дух воздуха уже находится в темнице принца, возле гексограммы, его собирать в сферу не нужно.
Достижение дается по сюжету.
  • Переходим в зал дракона.
  • Щелкаем на темный угол и подбираем лампу.
  • Возвращаемся на крышу.
  • Cмотрим вниз в яму.
  • На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня.
  • Нажимаем на печать в центре гексаграммы.
  • Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах.
  • Затем используем «Активировать» на печати за спиной.
  • Отправляемся в библиотеку.
  • Комбинируем в инвентаре рубин с темнотой.
  • Кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот».
  • Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро.
  • Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент.
  • Взаимодействуем с орнаментом.
  • Проделываем ту же операцию: садимся на табуретку, превращаем растения в камень, активируем печать.
  • Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока».
  • Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны.
  • Делаем то же, что и в прошлые два раза.
  • Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней.
  • Используем веревку на монолите. Чтобы получить достижение
Ищи, да обрящешь.
Описание: Найти Пещеры поражения.
Выполнение: Нужно оказавшись у монолита, тщательно обыскать левую скалу и найти на ней активную точку. Стоит отметить, что точка активна не сразу, а через несколько секунд поисков. Нажимаем на активную точку и проходим в тайную пещеру.

Поэтому чтобы вникнуть во всё происходящее, в первую очередь стоит ознакомиться с оригиналом.

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи – вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Серебряное блюдо.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» – «Сиреневая брошь» – «С северо-востока» – «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Ключ спрятан в одном из этих мест.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние – щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень – щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура – забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Дыра, плоский камень и одуванчики.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая – центральная – вторая справа – центральная – вторая слева – центральная – вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная – правая – правая – правая – правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа – левая – вторая слева – центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки – юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки – щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери – свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Мед, ящик и свеча.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки – ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую – третью – вторую – первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед – воздух – огонь – вода (нижняя) – руда (верхняя)– земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» - «Давай сыграем в прятки!» - «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку – «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Каждому горну соответствует своя сфера.

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал – библиотека – читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок – подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки – сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал – подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда – дух воды – дух руды – дух земли – дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Распорядок духов.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» - «…над утесом…» - «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране – это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать – тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Сюрикен, меч и лоза.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела – доспехи – статуя – щит – ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки – Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика – себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» - «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» - «Она не умела читать». Делаем последний выбор – вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.

На поляне

На следующий день Нури и Герон отправляются на поляну, где Нури предпринимает попытку взлететь, что у нее не получается. Герон предлагает подруге подумать о чем-нибудь приятном, после чего появляется диалоговое окно, в котором нам нужно выбрать любые три фразы – это все равно не поможет, и наши герои решают отправиться к Фахи в палатку. Спускаемся по ступенькам вниз к лагерю.

Лагерь

Добравшись до лагеря, видим, что на его территории стоят каменные колонны с лицами, и узнаем о том, что воины Андергаста ворвались в лагерь. Фахи превратил их в камень, после чего сам скрылся. Герон предполагает, что Фахи оставил ему подсказки, но для того, чтобы их отыскать, нужно проникнуть на территорию лагеря, а Совлерик нас не пускает. Тогда прибегаем к хитрости: достаем из инвентаря Нури и используем её на левую каменную колонну. По плану Нури должна отвечать на вопросы волшебника, а мы в это время пробежим в лагерь. Ответы выбираются самые длинные для того, чтобы у Герона было больше времени на свой маневр. Итак, применяем Нури на левую колонну и в диалоговом окне выбираем следующие фразы:

  • Одиннадцать-пятнадцать
  • Сиреневая брошь
  • С северо-востока
  • На северо-запад

Совлерик не успевает запоминать ответы, а потому просит свою помощницу Бриду записать их. Наводим курсор на забор и нажимаем на курсор, предлагающий обойти поляну вокруг. Оказываемся перед барьером из веревок, который с легкостью разрезаем ножом из инвентаря, а затем заходим в шатер.

Шатер

Оказавшись внутри, сразу проходим к столику справа и забираем с него экзотические огурцы . Огурцы странно пахнут, и у Герона сразу начинает болеть голова. Продолжаем поиски подсказок, которые должен был оставить Фахи. За столом с огурцами обнаруживаем кровать и передвигаем подушки на ней. За кроватью находим настенный ковер, пытаемся его сдвинуть, но он оказывается закрепленным и сверху и снизу. Над кроватью видим гамак и осматриваем его. В центр у стола стоит пуф, поднимаем его и опять же ничего не находим. Движемся налево к столу, открываем маленькую коробочку - ну и вонь! Сдвигаем подушки рядом со столом с вонючей коробочкой, а затем приподнимаем половичок и находим под ним ключ. Забираем ключ, слышим, как Брида собирается пройти в шатер и обыскать его – нужно срочно выбираться наружу. Бежим к кровати, ножом вспарываем ковер под гамаком и через получившееся отверстие выбираемся из шатра.

Лагерь

Оказавшись позади палатки, обнаруживаем еще одну каменную колонну, в руках которой лежит маска . Пробуем взять маску, но это нам не удается, т.к. колонна сжала её очень сильно в своих руках. Далее присматриваемся к повозке у шатра, из-под колес убираем клин и наблюдаем, как повозка откатывается назад. Проходим налево, пересекаем деревянный мостик и пытаемся открыть сундук, который оказывается запертым. Открываем сундук ключом, найденным под половичком в шатре, и видим, что девочка сохранила крепость в бутылке. Справа от бутылки видим долото и забираем его, при этом оставляем крышку сундука открытой. Выходим за ограждение и отправляемся налево к Совлерику, рядом с которым находим сумку, а в ней обнаруживаем молоток. Открываем инвентарь, активируем свою магическую способность ломать/чинить предметы и используем её на стеклянную бутылку с крепостью в сундуке. В тот момент, когда волшебник смотрит в сторону бутылки, быстро вынимаем из сумки молоток. Если Вы не успели забрать молоток с первого раза, то почините магической способностью бутылку и снова повторите тот же маневр. Забрав молоток, возвращаемся к повозке, и в инвентаре комбинируем молоток с долотом. Молотком с долотом извлекаем маску из рук каменной колонны и проходим налево к выходу из лагеря. Путь нам преграждает магистр, который забирает у нас маску и отправляется изучать ее в Академии. Подвергаемся допросу Бриды и отвечаем любыми фразами. В любом случае она посчитает нас безобидным человеком, и отпустит. Только в том случае, если Вы хотите открыть дополнительное достижение, нужно на все вопросы отвечать правду, что соответствует следующим репликам:

  • Могущественное магическое оружие
  • Она была за шатром
  • Герон

Выбрав эти фразы, Вы откроете достижение «Честность – лучшая стратегия» . Расспрашиваем девушку о произошедшем инциденте и узнаем важную деталь: воинов было пять, а на поляне стоят всего четыре каменных статуи. Автоматически Герон вместе с Нури возвращается домой, где его подруга ложится спать.

Рынок

Спускаемся по лестнице и выходим наружу, где проходим вверх экрана и оказываемся на торговой площади. Подходим к торговцу и, пообщавшись с ним, узнаем о том, что вчера у него вор с посохом за спиной украл шкатулку из поддельных самоцветов. Справа от палатки торговцев находится дверь, открываем её и заходим в таверну.

Таверна

Приветствуем посетителей таверны и, подойдя к Джакомо, общаемся с ним на все темы, обещаем принести другу вина. От Джакомо узнаем, что один из трех мужчин, сидящих за соседним столом, и есть тот пятый воин, который избежал участи превратиться в каменную колонну. На прилавке Хильды замечаем бочонок с вином, откупориваем его с помощью заклинания из инвентаря, а затем наливаем вино в кувшин, для чего применяем на бочку кувшин, который нам дал Наута. Угощаем вином Джакомо, и подходим к столу с группой героев. Если Вы стремитесь открыть все достижения в игре, то обязательно сейчас сохранитесь . Начинаем беседу с героями, затем задаем вопрос лесорубу и узнаем о том, что он всю ночь играл в карты. Далее расспрашиваем торвальца, который утверждает, что вчера напился и весь вечер провел в таверне. Допрашиваем оставшегося соню, но он ничего вразумительного сказать не может. Выбираем реплику «Выразить подозрение» , а затем – «Торвалец лжет» и «Он уходит от ответа» . Герон получает от торвальца в нос и оказывается на улице. За удар, полученный Героном, получаем достижение «Кровь из носа» . Возвращаемся в таверну, возобновляем разговор и, обвинив снова торвальца, выбираем причину «Его тут даже не было» . Как уже писалось выше, для получения еще одного достижения следует загрузить сохранение игры перед разговором с тремя героями. Допрашиваем трех героев, выдвигаем обвинение против торвальца и сразу говорим фразу «Его тут даже не было» . За вычисления лжеца с первой попытки мы получаем достижение «Детектив» . В любом случае, после обвинения Хильда признается, что это она и есть тот самый пятый человек, который пришел в лагерь ночью, и рассказывает о случившемся. В конце разговора в таверну заходит Брида и выводит нас на улицу.

Рынок

Оказавшись на площади, заводим беседу с ученицей и узнаем, что она хочет поймать демона, а для этого ей нужна ловушка для демона и наша помощь. Узнаем о том, что для создания ловушки необходимо раздобыть следующие предметы: изображение демона, приманку и накопитель силы из Академии. Для получения изображения демона нам предстоит опросить жителей и, опираясь на их описания, зарисовать демона. В качестве приманки послужит предмет, который недавно исчез из города, его надо найти и принести Бриде. Накопитель силы – это магический артефакт, который прежде был у Сольверика, а недавно его украли. Накопитель, так же, как и приманку, нужно отыскать и принести ученице. Соглашаемся помочь Бриде, после чего она презентует нам магическое кольцо «Глаз Кролика» и предлагает нам взглянуть в него. Открываем инвентарь, активируем вторую появившуюся сферу Одем Арканум, тем самым смотрим на окружающий мир через кольцо. Видим слева от палатки торговца красное сияние, нажимаем на магическое сияние и находим осколки. Прощаемся с ученицей и договариваемся встретиться на опушке, когда найдем все необходимое для ловушки. Открываем инвентарь и видим, что у нас появился уголек с пергаментом. Используя эти вещи, мы нарисуем демона, список дел, в котором прописаны предметы необходимые для создания ловушки, и гора осколков. Включаем первое заклинание и применяем его на осколки в инвентаре для того, чтобы соединить их вместе, но попытка оказывается неудачной, т.к. осколков не хватает.

Сейчас мы попробуем проследить путь магического сияния, которое видно через кольцо Кролика. Проходим вперед к дому Герона и активируем кольцо в инвентаре. Видим, что следы ведут под окно дома Герона, и заходим в дом. Снова включаем кольцо Кролика, замечаем сияние под шкафом и нажимаем на него, как результат Герон находит фиолетовые осколки. Соединяем в инвентаре фиолетовые осколки с горой осколков, а получившиеся осколки склеиваем с помощью первого заклинания. Получаем стеклянную шкатулку с выемкой на крышке в форме камня – осматриваем шкатулку правой кнопкой мышки в инвентаре. Покидаем дом и отправляемся на рынок, где показываем стеклянную шкатулку торговцу – это та самая шкатулка, которую украл вчера вор с посохом, только в ней не хватает рубина. Для того, чтобы не возвращать шкатулку торговцу, Герон её разбивает. Соединяем снова осколки шкатулки, применив на них оранжевую сферу в инвентаре. Заходим в таверну.

Таверна

Отдаем Хильде уголек с пергаментом, и она делает набросок демона. Слева от девушки стоит бочонок с вином, из которого мы ранее наливали вино для Джакомо. Применяем на бочонок стеклянную шкатулку и заполняем выемку красным вином, заменяя им недостающий красный рубин. В левом углу комнаты на вертеле висит жареный поросенок – переворачиваем его и получаем достижение «С корочкой» . Выходим наружу и следуем направо к Академии магии.

Академия магии

Заходим во двор Академии и встречаем охранника, которому говорим о том, что собираемся поговорить с Совлериком. Заходим в Академию и посещаем комнату слева от Герона – это комната магистра. Общаемся с магистром на все темы, исчерпываем диалог и выходим в коридор. Заходим в библиотеку через первую дверь справа и спускаемся по лестнице, после чего проходим к полкам справа и заводим разговор с тенью . Тенью оказывается один из учеников Академии, который умеет превращать жидкие вещества в твердые предметы. Также узнаем о том, что накопитель находится в общей спальне. Вручаем тени стеклянную шкатулку с вином и просим превратить жидкое вино в рубин. Ученик соглашается превратить вино в рубин, но за это требует что-то из шатра торговца Фахи. Отдаем тени странные огурцы и получаем поддельный рубин. Выходим в коридор и отправляемся в общую спальню – это вторая дверь справа.

Видим сидящего на одной из кроватей ученика, рядом с которым лежит странный артефакт, похожий на синее яйцо. Нам нужно незаметно выкрасть артефакт у студента, при этом мы можем получить несколько достижений, поэтому здесь я рекомендую Вам сохраниться . Если Вы попадетесь три раза, то откроете достижение «Неуклюжий осел» . Следующие действия не обязательны к прохождению, но позволяют получить дополнительное достижение. Итак, в спальне есть активные участки пола, и, если наступить на эти участки, то половицы издадут звук, а ученик нас обнаружит и выгонит. Наша задача: пробраться к странному артефакту незамеченными и выкрасть этот артефакт. Обходим кровати по траектории указанной на изображении ниже.

Проход к артефакту

Останавливаемся перед осколками, с помощью первого заклинания собираем их в чашку, и продолжаем путь к артефакту. Забрав артефакт, выбираемся из Академии и бежим к дому Герона, где, пройдя налево, выходим к лагерю. Отдаем Бриде артефакт и узнаем о том, что это не накопитель, и вообще - это даже не магический предмет. За то, что мы принесли Бриде неправильный накопитель силы, получаем достижение «На приманку» . Возвращаемся в общую спальню Академии, по указанной выше траектории пробираемся к осколкам и соединяем их, если раньше это было не сделано. Теперь открываем сундук рядом с осколками, включаем кольцо Кролика и видим магическое сияние в сундуке – щелкаем по сиянию и достаем из сундука подлинный накопитель силы. Выходим в коридор и отправляемся к Бриде в лес. Если Вам удалось заполучить подлинный накопитель и при этом ни разу не попасться, то откроется достижение «Сама невидимость» .

Лагерь

Проходим к Бриде и поочередно отдаем её накопитель силы, поддельный рубин и грубый набросок. Первые два предмета подходят, а вот набросок ученице не нравится, и она рекомендует нам найти другого свидетеля, который видел демона. Движемся налево и из сумки у колонны достаем волшебную ракушку, через которую Солверик общался с колоннами. Спешим к каменной колонне позади шатра, из рук которой мы извлекали маску. Прикладываем к колонне волшебную ракушку и наблюдаем видение с изображением демона, Герон автоматически зарисует увиденное, а мы получаем отличный набросок. Вручаем набросок Бриде, после чего она активирует ловушку. Наши герои слышат голоса, после чего на дереве появляются глаза, а само дерево сообщает о своем голоде.

Саджа

В горах

Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджа упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру , из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку , а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.


Приманка для кролика

Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки , и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна» . Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджа присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Глава 1

Начнем с обучения. Кликаем на участок с правой стороны и проходим к поляне. Девочка пропустит нас в шатер только при условии, что мы починим летающую крепость. Щелкаем на крепость из прутиков, затем наводим указатель в нижнюю часть экрана и выбираем заклинание, изображенное в форме магической сферы. Применяем его на крепость и снова терпим неудачу. Нажимаем на Пробел, чтобы увидеть все активные точки на экране. Открываем сундук и достаем бутылку. Используем заклинание на бутылке в инвентаре. Осколки кладем на крепость. Снова используем заклинание на осколках и чудесным образом восстанавливаем их. Проходим в шатер и общаемся с Фахи. Соглашаемся или отказываемся выпить чаю.

Спускаемся в зал по лестнице, идем направо к месту битвы и подбираем кинжал, лежащий у прохода на переднем плане. С помощью него разрезаем сумку Гаруна и через проход слева спускаемся в самый низ, где собираем выпавшие вещи - вино, бинт и щетку. Возвращаемся к входу гробницы. Используем щетку на двери, применяем кинжал на темный участок с правой стороны, отмеченный как «???». Передаем нож магу и, вставив ножку в дверь, входим в гробницу. Подбираем серебряное блюдо с пола и забираем подвешенную чашу с левой стороны. В инвентаре комбинируем вино с бинтом и полученным предметом протираем пыльное серебряное блюдо. Используем ароматическую палочку из инвентаря на светящихся глазах. Серебряное блюдо заменяем чашей из инвентаря. Применяем на чашу тлеющую палочку. Кликаем на верхний посох и крюк, на котором висит чаша. Окровавленный бинт помещаем в чашу.

Заполучив умение, используем его на темноте. Пока что оставим посох, ухватимся за цепь и проденем ее через кольцо. Возьмем в руки железный шар на конце цепи и опустим его в напольную дыру с правой стороны. Извлекаем посох застрявший в кольце. Применяем умение на останки, которые завалили мага. Щелкаем на самого мага и подбираем маску с кинжалом. Используем умение на одной из жаровен по бокам двери. В темноте можно заметить узкий луч света. Расширяем отверстие с помощью ножа. Кликаем на щель и наблюдаем за происходящим снаружи. Пробуждаем стража на дальнем плане, использовав магию. Ровно три раза ударяем по каменной стене с правой стороны. Хватаем жаровню и забрасываем ее к колоннадам за спиной стража. Нажимаем на правую кнопку мыши и применяем умение на темноте. Выглянем через дыру в двери и используем магию на жаровне и страже. Кликаем на руку, а затем на сверкающую ножку жука. Соединяем липкий нож с бинтом и получившимся предметом достаем ножку жука. Комбинируем ее с липким ножом и закрепляем на дверь. Оживляем руку под дверью и ее крепко сжимаем узорчатую арку справа.

Нажимаем на правую кнопку мыши, щелкаем на напольную дыру и нижнюю дыру в двери. Еще раз выглядываем через верхнюю дырку, оживляем руку и кликаем на железный шар рядом с ней. Оживляем стража, хватаем шар и просим потянуть вперед. Повторно оживив стража, захватываем шар и перебрасываем его в зал. Активируем следующего стража и попросим его взять в руку железный шар. Нажимаем на ПКМ, оживляем колосса и щелкаем на стража, чтобы сжать его. Выбравшись, в качестве награды предлагаем феркинцу рубин.

Закончив разговор, возвращаемся домой. Берем кручинницу из горшка на столе, кладем ее в птичью купальню и разминаем ножом из инвентаря. Ножом отрезаем тряпицу с занавески с левой стороны, смачиваем ее в горшке внутри печи и окунаем в купальню. Получившимся бальзамом залечиваем рану Нури.

Глава 2

Выбираем любые реплики, затем спускаемся к лагерю, достаем Нури из инвентаря и кликаем на каменную колонну. Используем следующие реплики: «Одиннадцать-пятнадцать» - «Сиреневая брошь» - «С северо-востока» - «На северо-запад». Девушка придет на помощь старику. Обходим огороженную территорию с левой стороны. Ножом разрезаем барьер и входим в шатер. Снова используем нож, чтобы разрезать настенный ковер на другом конце. Со стола забираем экзотические огурцы. Передвигаем все доступные предметы интерьера, пока не обнаружим ключик. Покидаем шатер через разрез на ковре. Извлекаем клин из-под колеса повозки и переходим налево. Открываем сундук с помощью ключа. Достаем долото и возвращаемся к старику и колоннам. С помощью заклинания разбиваем бутылку в сундуке. Быстро обыскиваем сумку и забираем молоток. Добираемся до задней части шатра, комбинируем инструменты и применяем их на колонне. Собираясь покинуть лагерь, нас ловят и задают несколько вопросов. Пообщавшись с девушкой, отправляемся домой.

Спускаемся вниз, добираемся до рынка и проходим в таверну. Побеседуем с Джакомо на все темы. Он попросит достать для него вина. Попросим у Хильды вина и получим отказ. Применяем заклинание на бочонок и заполняем кувшин из инвентаря благородным напитком. Отдав вино Джакомо, пообщаемся с группой героев за столом. Выбираем все реплики подряд, а в конце выражаем подозрение и указываем на торвальца. Объясняем это тем, что его тут даже не было. Выйдя наружу, используем новое заклинание «Одем Арканум». Замечаем красное магическое сияние - щелкаем на него. Возвращаемся в таверну и передаем Хильде уголек с пергаментом из инвентаря. Отправляемся к дому Герона, идем внутрь и используем Одем Арканум. Кликаем на магическое сияние под комодом. Комбинируем в инвентаре фиолетовые осколки и гору осколков. Полученную массу восстанавливаем при помощи соответствующего заклинания.

Добираемся до рынка и демонстрируем торговцу стеклянную шкатулку. Идем направо и проходим во двор Академии. После разговора, входим внутрь и идем в общую спальню. Зажимаем Пробел и видим, что в полу имеются сгнившие половицы, наступив на которые издается скрип и сидящий на кровати заметит и прогонит нас. Обходим две кровати и добираемся до сундуков. Открываем парочку из них, применяем заклинание на осколки между сундуками. Открываем оставшиеся два сундука с правой стороны. Используем Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и автоматически подбираем накопитель силы. Отправляемся в лес и передаем накопитель Бриде. Обыскиваем сумку возле колонны и достаем волшебную ракушку. Проходим к задней части шатра, применяем ракушку на колонне. Отличный набросок из инвентаря отдаем Бриде.

Добравшись до таверны, заполняем шкатулку вином из бочонка (чиним шкатулку при необходимости). Отправляемся в Академию, входим внутрь и перебираемся в библиотеку. В книжном ряду можно заметить тень - щелкаем по ней и расспрашиваем ученика. Передаем ему странные огурцы и шкатулку. Вернувшись в лес, отдаем Бриде поддельный рубин.

Подбираем поленья из кострища. Правее лежат веревка и шкура - забираем их. Срываем желтые одуванчики, подбираем палку у одного из корней дерева и расстилаем шкуру на цветочном луге. Подтачиваем поленья с помощью ножа. Применяем колья на шкуру. Устанавливаем палку и уже на нее веревку. Извлекаем колья. Кладем одуванчик на плоский камень рядом с деревом. Также еще один цветок поместим в дыру с левой стороны. Щелкам на куст с правой стороны до тех пор, пока не поймаем зайца. Подбираем закрытую ловушку. Берем кремни у феркинца и разжигаем ими костер, предварительно поместив в кострище деревянные колья. Очнувшись, отправляемся к холму.

Глава 3

Выбираем правильные тропы: левая - центральная - вторая справа - центральная - вторая слева - центральная - вторая слева. Оказавшись у монолита, подбираем веревку рядом с ним. Продолжаем выбирать правильные тропы: центральная - правая - правая - правая - правая. Под ветками дерева находится кинжал, достаем его при помощи веревки и затем подбираем с земли. Тропы: вторая справа - левая - вторая слева - центральная. Используем кинжал на терновом кусте и проходим по открывшейся тропе. Кликаем на кусты возле дерева. Связываем их веревкой и разжигаем кремнями. Огонь применяем на паутине и забираем светящийся посох. Продвигаемся по единственной тропе. На развилках выбираем левую, центральную, правую тропы.

Спустившись к водопаду, заканчиваем разговор и подбираем большой камень, перейдя на другой берег. С помощью него перекрываем маленький водопад на переднем плане. Поднимаемся наверх по правой стороне. Используем кинжал на ветке в центре. В инвентаре появилась ветка, бросаем ее в большой водопад. Спускаемся вниз и забираем ветку с ожерельем, застрявшую у переправы. Ожерелье соединяем с новым магическим умением. Выбираем три активные точки - юную амазонку, Рахвана и наскальный рисунок (костер). Комбинируем кусок плаща амазонки с магическим умением и активируем еще три точки - щит амазонки, Рахвана и наскальные рисунок (плод). Используем кинжал, чтобы освободить Рахвана. Очнувшись, общаемся с Фахи.

Глава 4

Мотивируем Нури до тех пор, пока он полноценно не начнет летать. Оказавшись во дворе Академии, пробуем войти внутрь. Прибываем в дом магистра и прогоняем ворон с манекена на переднем плане. В разговоре с Нури выбираем «Войти в дом». Хватаем линейку на правой половине стола, подкладываем ее под книги и сбрасываем их. Осталось лишь забрать отмычку. Вскрываем дверь и, войдя внутрь, дотрагиваемся до статуи. Извлекаем ящик, со столика забираем мед, а с тумбочки слева от двери - свечу. Поднимаемся на чердак, подбираем метлу и возвращаемся назад. Вытряхиваем ящик из инвентаря на кучу пыли, оставшуюся от статуи. Применяем метлу на кучу пыли, а затем обратно восстанавливаем статую при помощи заклинания. Используем свечу на ключе, который статуя держит в руке. Забираем восковой слепок и комбинируем его с медом. Выходим наружу и просим ученика стоящего под аркой с левой стороны применить укрепляющую магию на мед внутри воскового слепка. Возвращаемся в дом, поднимаемся на чердак и отпираем замок на двери с помощью зачарованного воскового слепка.

Проходим в кабинет, щелкаем на рисунок перед столом и потайную полку. Собираем кучку пыли в баночку, предварительно дотронувшись до окаменевшей крысы. Засыпаем пыль в щель возле лестницы и используем заклинание «Починить/сломать». Крыса восстановилась и приподняла рубин.

Два раза подряд используем новое заклинание на растении над головой. Ветку из инвентаря подкидываем в кострище перед Рахваном. Воспользуемся заклинанием и превратим терновый куст в камень. Кремнями разжигаем костер, затем применяем умение «Послать видение» на Рахвана. Выбираем активные точки - ледяной блеск, сосулька и снег. Обращаем траву под Рахваном в камень, после чего надеваем маску из инвентаря на самого феркинца. В точности повторяем за ним. Для этого выбираем реплики: вторую - третью - вторую - первую.

Очнувшись, спускаемся на чердак и общаемся с демоном. Кликаем на каждую каменную голову и выбираем правильный ответ. Подсветить все головы можно нажатием на Пробел. Ответы слева направо: лед - воздух - огонь - вода (нижняя) - руда (верхняя)- земля. Взаимодействуем с демоном и забираем книгу.

Глава 5

После всех разговоров, отдаем магу воздуха кинжал, посох и маску. Оказавшись в гостевой комнате, выходим в главный зал и, вернувшись обратно, дотрагиваемся до растения возле кровати. Говорим с появившимся духом воздуха и выбираем реплики: «Поиграй со мной!» — «Давай сыграем в прятки!» — «Спрячь меня от магов!». Вспарив в воздух и вылетев наружу, перебираемся в самую нижнюю точку - «???» (далее «Вдоль потока») Пообщавшись с адмиралом, возвращаемся наружу и залетаем в левое окно. Чайник с водой с правой стороны ставим на печку и вылетаем наружу. Залетаем в правое окно и подбираем кинжал со стола. Покидаем здание и залетаем в обсерваторию. Соединяем все три горна со сферами согласно изображению:

Идем наружу, затем вниз вдоль потока. В разговоре с адмиралом выбираем реплики до тех пор, пока не появится «План принца». Передаем кинжал адмиралу, чтобы он благословил это оружие. Идем в: главный зал - библиотека - читальный зал. Подробно расспрашиваем Ариарха. Покинув библиотеку, переходим в рудную лабораторию, спустившись по лестнице с левой стороны. В ходе беседы с магом, к нашим ногам прилетит кубок - подбираем его. Взаимодействуем с посохом, после чего выбираем появившееся заклинание «Послать видение» и используем его на рудном маге. Кликаем на «???» (далее сфера), метлу и табличку. Повторно применяем заклинание, только на этот раз кликаем на маску, чайный столик и руду. Передаем магу рубин из инвентаря. В диалоге выбираем реплику «Надавить на ученого». Жмем на появившееся заклинание и применяем его на магическое устройство. Далее, посылаем видение магу, активируем точки - сфера, чайный столик и руда. Последнее доступное заклинание используем на маге и обращаем его в кристалл. Забираем сферу и подходим к статуе.

Идем наружу и перелетаем к «Вдоль потока». Кликаем на печать под крайней колонной с правой стороны. Оказавшись в небольшом помещении, садимся на табуретку и применяем заклинание «Превратить в камень» на все растения на стенах. Затем используем «Активировать» на печати за спиной. Сферу из инвентаря комбинируем со светильником в колонне. Переходим в зал дракона, поднявшись по лестнице. Щелкаем на темный угол и подбираем лампу. Переходим в: главный зал - подземное озеро. Рисунок из инвентаря устанавливаем на орнамент. Также достаем сферу и применяем ее на озеро. Поднимаемся в библиотеку, перебираемся в читальный зал и применяем сферу на книжную полку. Вылетаем наружу и добираемся до крыши. Используем сферу на клумбах. Затем смотрим вниз в яму. На стене видим гексаграмму, в которую необходимо поместить духов. Один уже установлен и, начиная от него, раскладываем все остальные по часовой стрелке: дух льда - дух воды - дух руды - дух земли - дух огня. Нажимаем на печать в центре гексаграммы. Снова садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Отправляемся в библиотеку, комбинируем в инвентаре рубин с темнотой и кладем на витражное окно под статуей «темноту наоборот». Покидаем библиотеку и проходим в подземное озеро. Взаимодействуем с орнаментом, садимся на табуретку и активируем печать за спиной.

Дотрагиваемся до монолита и появившейся печати под ней. Используем веревку на монолите и спускаемся вниз. Сев на табуретку, надеваем маску. Через некоторые время проходим в левую сторону. Наводим указатель на шевелящиеся листья перед нами. Дух переберется на правую сторону, наводим указатель на тамошние листья.

Глава 6

После разговора с Нури, спускаемся в лес, посещаем каждую из доступных локаций и общаемся с местными персонажами. Герон сообщит, что Нури вернулась к водопаду. Добираемся до водопада и отправляем Нури по маршруту: «Начни у шатра…» — «…над утесом…» — «…к реке». Сделав круг, Нури прилетит и сообщит о девочке. Снова отправляем Нури к тому самому дереву с девочкой и просим устроить переполох. Покидаем локацию и сразу же замечаем быстро перемещающуюся точку на экране - это посыльный. Выбираем ту локацию, в которую он перебрался. Если не успели проследить, то достаточно выйти из локации и вернуться к виду с высоты птичьего полета. Используем умение Одем Арканум, кликаем на магическое сияние и перебираемся к посыльному. Посылаем его на болота и сами тоже отправляемся к ним. Посыльный будет спать только при условии, что мост разрушен. По умолчанию мост таковым и является. При необходимости применяем соответствующее заклинание на веревку у противоположного берега. Подбираем свиток рядом с посыльным и отправляемся вглубь леса. Передаем приказ командиру группы, возвращаемся к водопаду и еще раз просим Нури отвлечь группу. Идем вглубь леса, взаимодействуем с деревом и общаемся с девочкой.

Забираем лампу у входа в шатер. На задней стене шатра делаем надрез с помощью ножа. Заглянем внутрь, достанем лампу из инвентаря и используем ее на карте леса. Перебравшись к водопаду, беседуем с демоном.

Глава 7

Трясем оружейный шкаф и подбираем упавшую булаву. Также заберем длинный меч, лозу и сюрикен. Если возникли трудности с обнаружением, то подсвечиваем активные точки нажатием на Пробел. Комбинируем длинный меч с сюрикеном. Получившийся предмет используем на щите с правой стороны. Подбираем щит. На место удара устанавливаем длинный меч, булаву и щит. Поднимаемся наверх, забираем алебарду и спускаемся вниз. Изменяем конструкцию самодельного моста, заменив булаву алебардой. Вновь залезаем наверх и применяем булаву на стеклянную витрину. Извлекаем тяжелый меч и спускаемся вниз. Помещаем на оружейную стойку всё, что мы смогли добывать - тяжелый меч, булаву, длинный меч, алебарду и щит. Привязываем лозу сначала к стойке, затем к оружейному шкафу. Кликаем на стойку и вход. Дверца вылетела вслед за стойкой, осталось лишь подобрать посох.

Используем заклинание «Активировать» на парящий кристалл в полу. Вступаем на подъемник, поднимаемся еще выше и проходим направо в комнату парения. Поговорив с раненным Ариархом, подбираем камни с пола и метаем их в принца. Осматриваем всех трех мертвых жрецов. Получаем ключ от Ариарха и отпираем им дверь башни. Поднимаемся наверх и взаимодействуем с кристаллом на стене. Проходим в левый коридор и сразу же подбираем узорную голову. Идем назад и вновь касаемся кристалла. Проходим в левый коридор и применяем заклинание «Активировать» на парящий кристалл.

Перебираемся во вторую башню, используем узорную голову на кристалле. Подбираем отлетевший осколок кристалла и проходим в правый коридор. Перебираемся в третью башню, поднимаемся наверх и по очереди слева направо кликаем на колонны и людей. Правильные ответы: крепление для факела - доспехи - статуя - щит - ничего. Взаимодействуем с парящим кристаллом на стене, проходим в правый коридор и кинжалом из инвентаря отрезаем левую щупальцу.

Вернувшись в третью башню, снова взаимодействуем с парящим кристаллом. Проходим в правый коридор и активируем парящий кристалл. Идем обратно в башню, взаимодействуем с парящим кристаллом на стене и перебираемся во вторую башню. Используем заклинание «Активировать» на осколке кристалла в инвентаре. Поднимаемся по лестнице и переходим в первую башню. Дотрагиваемся до кристалла на стене, идем в левый коридор и при необходимости активируем осколок в инвентаре с помощью соответствующего заклинания, чтобы он стал парящим. Бросаем его к щупальцам с правой стороны. На нашей стороне находится парящий кристалл, к нему привязываем пояс из инвентаря. Теперь щелкаем по этому кристаллу и автоматически забираем его. Перебравшись во вторую башню, проходим в правый коридор, а затем в третью башню. Выбираемся через окно и применяем кинжал на щупальца. Когда принц схватит нас, используем заклинание «Активировать» на основной кристалл в самом верху.

Взаимодействуем с обломками, подбираем посох с правой стороны и смещаемся еще правее. С помощью посоха отбрасываем щит с юной амазонки. Бинтом из инвентаря перевязываем рану девушки.

Глава 8

Применяем «Починить/сломать» на накопитель силы рядом с Бридой. Это же заклинание используем на маске. Активируем накопитель силы с помощью новой способности. Комбинируем заклинание «Послать видение» и ожерелье Нури. Выбираем горную вершину, реку и костер. Когда прилетит Нури, попытаемся расколдовать себя. Затем посылаем видение Нури, активируем точки - Нури, накопитель силы и Герон. Теперь-то нам точно удастся расколдовать себя и Фахи.

После разговоров, надеваем маску из инвентаря на бюст, который расположен чуть правее от Бриды. Сообщаем о готовности, а затем выбираем рассказчика - себя или Бриду. В первом случае придется дополнять рассказ ключевыми фразами: «Она достала маску…» — «Она посмотрела в маску». Покинув гробницу, общаемся с Фахи и снова проходим внутрь. Подбираем светящийся рубин и передаем его Фахи. После череды реплик, входим в гробницу и взаимодействуем с могилой. Выбираем: «…и отчаялась» — «Она не умела читать». Делаем последний выбор - вернуть Нури человеческий облик или оставить ее в теле птицы.