Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги - Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы - где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле - можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот - сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги - и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод - хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить - она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова "optimal material level". Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface - покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение - при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги - Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы - где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле - можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот - сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги - и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод - хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить - она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова "optimal material level". Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface - покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение - при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
1. Чертеж (Blueprint).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне:

BP имеет следующие параметры:

1. Material efficiency level (ME) - уровень исследования BP на эффективность производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor - уровень отходов. Напрямую зависит от ME . В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 - ME).

Base Waste Factor - уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав BP с 0 ME на 1 ME , мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%). Однако, чем больше уровень ME , тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP . Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME , необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого BP (Bill of Materials / Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими скиллами.
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 lvl скилла Production Efficiency.

Каждый уровень скила Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 4%. При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный скилл - это первое, что должен качать до 5 лева производственник.

3. Productivity efficiency level (PE) - уровень исследования BP на скорость производства. Чем больше PE , тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

BP можно условно разделить по следующим критериям:
1. По типу BP различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
2. По типу производимой продукции BP делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) - это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
2. Копировать (при копировании получается BPC , при этом исходный BPO сохраняется).
3. Производить.

BPC (Blueprint copy) - копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO . BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO . Но, в отличие от BPO , BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
2. Инвентитить (Invention).

Для исследований на PE , исследований на ME , копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing).

T1 BPO - самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет. Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC - появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO . Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC , и цены на них гораздо ниже цен на BPO . В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO . При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 - 0.91%, отходы для ME20 - 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO - таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO . После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились. Для производства по T2 BPO нужны специализированные скиллы (как правило, по 2 RnD скилла), а также необходим скилл Industry 5 lvl.

T2 BPC - на сегодняшний день бОльшая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE , что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC . Storyline BPC , как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC - крайне неудачные BPC , т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Обобщённый список скиллов, влияющих на производство, копирование и исследование :

Science - увеличивает на 5% скорость копирования чертежей за уровень.

Research - увеличивает на 5% скорость исследование чертежей на PE .

Metallurgy - увеличивает на 5% скорость исследования чертежей на ME .

Laboratory Operation - увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation - также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl - вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking - позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы - в непосредственной близости от нее. 1 lvl этого скилла позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 lvl - в пределах 5 дажампов, 3 lvl - 10 джампов, 4 lvl - 20 джампов, 5 lvl позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории. Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс. На указанном удалении от лаборатории может находиться только сам исходный BPO или BPC .

Mass Production - увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production - также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl - возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management - действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.